Preferencje fabularne

Wczoraj pisałem o tym, że brakuje mi w RPG wsparcia dla drużyny i to wsparcia przez samą mechanikę. Podobnie rzecz się ma z samymi podstawami fabuły. Mistrz tworzy postacie, a potem skleja z nich drużynę, a potem umieszcza ich w przygodzie. Często te trzy kroki nie mają ze sobą dużo wspólnego. Postacie są robione indywidualnie, drużyna nie zawsze pasuje do wspaniałych pomysłów MG itd. Zamiast ułatwiać sobie nawzajem tworzenie dobrego wrażenia i rozrywki gdzie postacie mają dużo do zrobienia, fabuła często się sypie, bo gracze nie chcą czegoś robić. Uznają na przykład, że ZŁY jest zbyt potężny, a oni tak naprawdę zrobili sobie postacie do śledztwa. Albo na dworze ich „wojowniczy prostaczkowie” słabo sobie radzą. Nie jest to winą MG, bo nie zawsze wie, czego by gracze sobie życzyli, a że dajmy na to lubi śledztwa, to jest ich dużo na jego sesjach, albo nie dostrzegł genialnej niewypowiedzianej myśli gracza, że on sobie zrobił bardziej dworzanina niż szermierza ze swojego muszkietera, a tutaj w przygodzie są ulubieni „gwardziści kardynała” i to na kopy.

Trail of Cthulhu na etapie tworzenia postaci proponuje rozwiązanie. Dzilimy 100% na cztery kategorie: Śledztwo, Eksplorację, Walkę i Sytuacje Socjalne. Gracze mają zdecydować, czego chcą na sesjach. Jest to fajny pomysł, ale nie przekłada się na mechanikę. To tylko, choć może na tle innych RPG, aż tyle informacji dla MG, jakie ma prowadzić przygody i jeśli gracze zdecydowali się w większości na walkę, to nie mogą mieć pretensji, jeśli tylko jeden z nich umie strzelać.

Poglądowo:

Śledztwo – to nie tylko kryminał, ale również zagadki, problemy logiczne, wiedza i nauka. W grę wchodzą więc wszelkie rzuty na spryt, inteligencję, śledztwo, czujność, zagadki, odnajdywanie drogi, odczytywanie tajemnych i starych zapisów itd.

Eksploracja – zakłada wędrówkę i odnajdywanie nowych rzeczy. Wymaga dostarczania nowych miejsc i nowych informacji, oraz wszelkich wyzwań związanych z naturą, poszukiwaniami, podróżami i nowościami. Tu też wchodzi w grę wiedza i umiejętności, ale bardziej praktyczne jak np. survival, wiedza o potworach, zaginionych miejscach itd.

Walka – nie tylko mano-a-mano, ale również z potworami i walka masowa. Do tego dochodzą wszelkie wyzwania związane ze strategią, wojną, bitwami i akcjami komandoskimi. W grę wchodzą wszelkie umiejętności walki, strategia, dowodzenie, wiedza o bitwach i broni, a także inne około bitewne, np. pierwsza pomoc, czary bojowe itd.

Sytuacje Socjalne – wszelkie wymagające charyzmu, kłamstwa, przekonywania, szantażu i werbalnych starć. Nie chodzi tylko o przygody dworskie, ale również dyplomatyczne lub preferujące inny sposób rozwiązywania konfliktów niż walka wręcz.

Kategorie są pojemne i łatwo można się w nich zmieścić, jeśli gracze zażyczą sobie dominacji którejś z nich.

Niestety nie przekłada się to na mechanikę, więc gracze nie czują „namacalnie”, że ich początkowe decyzje odgrywają rolę. Po prostu MG ma ściągę dotyczącą wstępnych preferencji fabularnych.

Rozwiązaniem może być delikatny modyfikator dla graczy za wybór. Pomyślałem sobie, żeby wstępnie gracz rozdysponowuje 10 punktów na powyższe cztery rodzaje preferencji. Do Trail-owych dodałbym jeszcze jeden: Magia. MG w fantasy powienien wiedzieć jak dużo wszelkiej magii sobie życzą gracze. Może nie chcą, żeby każdy BN miał moce i generalna intryga była wspierana złowrogimi zaklęciami. Czasem tęskni się do inteligętnych, nie-magicznych scenariuszy do rozegrania.

Modyfikator dla graczy byłby taki, że jednocześnie byłaby to pula modyfikatorów +1 do rzutów danej sferze na dany scenariusz lub akt w przygodzie (nie jedną sesję, bo to mają być specjalne modyfikatory). Byłby to pojedynczy (tylko jeden a nie, że kilka naraz) modyfikator po rzucie np. na trafienie, kłamstwo, obserwacje, przetrwanie etc., który byłby w gestii graczy jako mała dopałka, albo szansa na uratowanie sobie skóry, bo prawie się udało. Dałoby się tego zrobić cztery kolory żetonów lub kart (np. Kiery-Social, Piki-Walka, Trefl – Śledztwo, Karo-Eksploracja). WFRP 3rd i Deadlands przekonały mnie do jak największej ilości gadżetów na sesji do rzucania. To cieszy graczy.

Nie można jednak zrobić z tego tylko dopałki dla graczy. Muszą oni też wiedzieć, że suma na daną sferę przekłada się na dodatkowe trudności w jej zakresie. Jeśli np. zgromadzą w czwórkę 20 na walkę, to np. pojawi się o 50% więcej wrogów poślednich, albo jakiś BN lub kilku dostanie w scenariuszu więcej punktów na umiejętności bojowe, albo za każde 5 w danej sferze, jakiś BN będzie mógł powtórzyć rzut przeciw graczom. Niech czują, że mają dopałki, ale również decydują się na realizację hasła: Kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie.

Najchętniej bym zrobił tabelki z różnego kosztu zagrożeniami i motywami dodatkowymi do scenariusza, wykupywanymi za punkty, tak żeby MG mógł mieć kilka modyfikacji do swojego scenariusza, które by były zgodne z preferencjami graczy. Oczywiście jak to w systemie niedzielnym mało się martwię o bilansowanie rozgrywki, ale mam nadzieję, że jeszcze to doszlifuje, bo tutaj na razie spisuje tylko pomysły.

Mechanika Drużyny?

Okazało się, że jestem kontrowersyjnym blogerem, więc nie będę już wspominał gier awangardowych, bo znowu komuś podpadnę.

Zajmę za za to czymś co jest fundamentem klasycznego RPG czyli kwestią drużyny. Dużo napisano o typach graczy, wiele systemów zawiera liczne porady jak stworzyć niezapomniane postacie, ale mechanicznie niewiele wspiera drużynę jako całość lub choć mechanicznie stara się coś dać Mistrzowi Gry i graczom w kwestii wsparcia i wpływu na drużynę.

Pogardzany Warhammer Trzecie Edycja, zwany przez niektórych „planszówką” ma kartę drużyny, gdzie jest opisany jej generalny koncept, bonusy charakterystyczne dla danego typu grupy i możliwości wpływania przez MG na wszelkie niesnaski oraz kłótnie w drużynie. Sprawdza się to doskonale, bo można pokazywać graczom, że coś się psuje, że już za bardzo się swarzą itd. Są dwa poziomy i mechanika, co się dzieje, jak postacie osiągną taki stopień skłócenia. Poza tym jest bonus specjalny i wspólna pula punktów na kości szczęścia.

party-sheet

Oczywiście w „porządnych” systemach tego nie trzeba, bo tam MG nie powinien być przecież naciskany jak ma tworzyć drużynę, a antagonizmy pogłębiają psychologię postaci. Zgoda na dzień dobry, prawda? Wszelkie nadmierne sympatie w drużynie są nierealistyczne, papierowe i nudne. Bohaterowie muszą być wy-indywidualizowani i solówki są jak najbardziej potrzebne by pokazać kunszt swojej postaci. Nie zapomnijmy o cynicznych docinkach i emocjonalnym niepokoju, bo „niechętna” drużyna, wymuszona przez MG rodzi dużo szans na sceny obyczajowe, a to jest prawdziwe Role Playing. Kiedyś miałem gracza, który na wszelkie skargi reszty drużyny, że kłoci się dla samego kłócenia odpowiadał, że nie może być tak, że postacie „piją sobie z dziobków”. Muszą się nie lubić, bo tak jest lepiej. Z uporem maniaka więc sabotował i za nic miał wszelkie argumenty. Dzięki temu panowała nieufność i generalnie męczył resztę graczy. Nie gramy z nim już. Ale to inna historia. Ważniejsze, że zazwyczaj wszyscy wiedzą jak ma grać drużyna w fantasy, bo to ABC RPG, nie potrzebują mechaniki drużynowej. Ma być wojownik, mag i złodziej, oraz jakiś koleś od leczenia. Elf musi być łowcą lub magiem, krasnolud zawsze wojownikiem. No i wszyscy muszą mieć przesraną biografię, bo tak jest realistyczniej. Zazwyczaj też muszą sobie dokuczać, wyśmiewać, szydzić i „jechać, po innych jak po szmacie” bo tak jest bardziej awanturniczo.

Tylko pojawia się pytanie: Jak w dwóch słowach nazwiesz swoją obecną drużynę?

Awanturnicy? Drużyna? Kilku gości znikąd? Złodzieje? Coś więcej? W WFRP 3rd Ed są to np. Młodzi Głupcy – młodzi poszukiwacze przygód, którzy mają więcej szczęścia niż rozumu. Mściciele Sprawiedliwości – porządni i są jak Sędzia Dread, bo sprawiedliwość nie działa zbyt dobrze oraz jest zbyt wolna. Gang Łotrów – mogą mocniej wtłuc w walce, bo się nie cackają. Miecze do Wynajęcia – szybciej odpoczywają, bo to zgrana grupa. Każda z tych kart to pomysł na motyw przewodni fabuły.

No właśnie, brakuje zazwyczaj podczas tworzeniu postaci choć jednej wspólnej dyskusji „kim będziemy jako drużyna?” Ilu Mistrzów Gry spotkaliście, którzy zadali wam takie pytanie przy tworzeniu postaci? Ta odpowiedź byłaby bardzo cenna dla tworzenia scenariuszy, bo to informacja co chcą robić gracze, a nie tylko, że czekają na to co im rzuci MG. Tylko, że wtedy MG nie mógłby tak łatwo narzucać i musiałby się dopasować. Pisanie przygód pod drużynę i dopasowywanie swoich genialnych pomysłów do swojej grupy to frajerstwo, czyż nie?

Wiele lat to obserwowałem, sam kiedyś tak prowadziłem, bo moje wspaniałe pomysły przecież były doskonałe. Tworzyłem postacie indywidualnie, bo każda miała „coś” czego reszta miała nie wiedzieć. To wspierało solówki, ale potem czasem ciężko było połączyć logicznie drużynę. Teraz coraz częściej doceniam i chcę, żeby gracze wspierali fabułę od początku, żeby ich wybory i decyzje były naprawdę ich. Pole do popisu w RPG jest bardzo duże, nawet jak gracze uznają, że chcą, żeby ich postacie były bandą żebraków, pielgrzymujących za swoje grzechy. Każdą prawie też kampanię da się dopasować. Tylko trzeba trochę wysiłku.

Dlatego w moim niedzielnym systemie fantasy zastanawiam się właśnie jak mechanicznie wesprzeć odpowiedź na pytanie o myśl przewodnią funkcjonowania drużyny. We wspominanym wcześniej Symbaroum wymyśla się wspólny cel drużyny, ale nie ma to wsparcia mechanicznego. W Mutant Year One jest jeden cel: eksploracji i rozwój Arki. Drużyna powinna mieć tożsamość i cel. Ten zaś cel powinien mieć wsparcie mechaniczne. Realizują cel, więc mają na niego od razu pulę kilku punktów na dodatkowe kostki jak punkty Jasnej Mocy w Edge of Galaxy. Brakuje mi mechaniki drużynowej, żeby był dodatkowy element spajający postacie.

Dodatkowo, w nWodzie (dokładnie w Hunter: the Vigil) są Taktyki, wspólne manewry, które postacie mogą wspólnie wykonać i dzięki temu zyskać przewagę w walce. Drużyna zazwyczaj walczy wspólnie, ale nie widać tego w mechanice. W cRPG-ach można ustawić że jedna postać broni kogoś i ta osłaniana postać ma bonusy do obrony. Nie widziałem tego jeszcze w RPG, nie specjalne manewry, ale możliwość zaplanowania taktyki drużyny i mechaniczne bonusy z tego. Na przykład: wojownik może z kimś stanąć plecami i ma bonus do obrony. Mag może się kryć za plecami i też ma bonus. Łowca stoi z łukiem i np. deklaruje pilnowanie czyjejś szarży z bonusem. W komputerze przelicza to maszyna, prawda, a w zwykłym RPG może to komplikować i przedłużać walkę, bo tak się dzieje przy nadmiernie rozbudowanej mechanice. To racja, ale nawet podstawowe bonusy do obrony, do możliwości pełniejszego ataku byłby już fajne. Wymaga to karty drużyny, gdzie np. będzie zapisane kto kogo osłania. Wtedy np. szarża w pełnym ataku będzie bez modyfikatorów ujemnych do obrony, bo ktoś pilnuje ci pleców, a szansa na backstab spadnie, bo ktoś cię pilnuje. Niektóre postacie w walce są słabe i tylko zabierają czas swoimi rzutami. Trzeba się z tym pogodzić. W ramach taktyki byłby za to przydatne, a dodatkowo gracze mieliby dodatkowy element do ustalania, a gracze lubią kombinować.

To kolejne założenie mojego Frankensteina: Wspieramy drużynę mechanicznie. I K20, nie zapomnijmy o K20:)

Cechy od drugiej strony

Spotkałem się w RPG z masą różnych pomysłów na cechy, lepszych i gorszych, ale zazwyczaj orbitujących wokół standardowych sześciu z D&D: Siła, Zręczność, Inteligencja, Mądrość, Wytrzymałość i Charyzma. Cechy te były łączone, rozbijane, ale zazwyczaj można znaleźć coś w tym stylu. WoD ma 9 pogrupowanych w trójki, ale jak się zastanowić to większość jest podobna. Kolejny klasykiem jest układ cecha + umiejętność, To zazwyczaj jest standardem, rzadko kiedy są one oderwane od siebie i jak w Zewie Cthulhu uznaje się, że postać pewne rzeczy umie na podstawowym poziomie, ale potem umiejętności są autonomiczne. Po prostu tak się tworzy RPG i tyle. Tak się przyzwyczailiśmy.

Zazwyczaj też cechy są ustalane przez piszących na początku i do nich dopasowywana jest reszta. To one wpływają na umiejętności i nierzadko powodują, że postać nic nie musi umieć bo wystarczą jej wysokie cechy. Tym sposobem mistrza miecza poznajemy po wysokiej zręczności a nie wysokiej umiejętności szermierki. Niby to logiczne, bo nieruchawa kluska w stylu Kung Fu Pandy przecież nie może dobrze walczyć. Tylko, że przekładając to na rzeczywistość trzeba by szukać mistrzów olimpijskich w szabli w szeregach zawodowych baletmistrzów.

Pojawiają się za to problemy z umiejętnościami, które niby powinny być powszechne i od razu na starcie postać powinna je mieć oraz z nich korzystać. Jedną z nich jest choćby Zastraszanie. Nawet w WoDzie jak się jej nie ma to są ujemne modyfikatory. Postać ma masę siły, wygląda jak koszmar, ale nie umie zastraszać. Generalnie gorzej jej to idzie niż byle niedojdzie, ale za to z umiejętnością (zapewne straszliwie krzywego patrzenia).

Może więc warto spojrzeć na cechy od drugiej strony, na płaszczyźnie tego co potrzebuje robić postać.

Typowy bohater RPG musi móc podczas przygody sprawdzać się na następujących polach (subiektywnie rozwinięte na moje potrzeby z słowami kluczami, które powinny się przełożyć na wykorzystanie danych cech i umiejętności):

Rzut prosty to jedna kość plus modyfikator, a rzut skomplikowany to taki, który w jakiś sposób jest możliwy do modyfikacji dla gracza (dodatkowe kości, przerzuty, punkty etc.)

– walka – najlepiej z jednym rzutem, który wpływa na obrażenia, żeby się dało robić krytyki i nawet pancernika trafić w słabiznę, by zadać mu milion obrażeń. Inicjatywa stała jest zła, rzucana jest zła, więc potrzebny jest jakiś kompromis, kto pierwszy – Potrzebne cechy i umiejętności odpowiedzialne za siłę uderzenia i celność trafienia, oraz coś co będzie symulować umiejętności uników i obrony. Riposty są z umiejętności walki. Musi też być jakiś sens w tym że obrona daje lepsze rezultaty niż riposta, bo czasem w systemach jest to niejasne. Podobnie musi być w co trafiać, a więc wytrzymałość i wynikające z niej Punkty Życia, Rany, Poziomy Życia etc. Co do inicjatywy to preferuję stałą wartość dla postaci (porównywanie cechy na karcie przy podstawowymi określaniu kolejności ataków) ale z możliwością zmiany kolejności za jakiś modyfikator (by szybkie z natury postacie działały pierwsze, ale by można to jakoś zmienić). Gracze czasem bardzo chcą być pierwsi i trzeba im to umożliwić.

Siła, Zręczność, Umiejętności Walki, Inicjatywa, Obrona, Wyparowania, Punkty życia, Wytrzymałość, Szansa na Krytyczne Trafienie – technicznie jeden Rzut Skomplikowany

– czarowanie – znowu najlepiej jeden rzut, bo dwa np. na tkanie magii a potem rzucanie przedłużają rozgrywkę (Earthdawn trochę utrudniał, ale były Matryce, więc jakoś to szło). Rzut ten musi oddać jednak komplikacje czarów, żeby gracz miał odczucie, że czary to coś trudnego i wymagającego – potrzebne cechy i umiejętności odpowiedzialne za skupienie, rzucanie czarów, obrażenia od czarów itd. Muszą też być jakieś punkty magii, żeby mag nie mógł rzucać czarów co rundę. Podobnie potrzebne są umiejętności obrony przed magią, możliwość przejrzenia iluzji itd.

Siła Woli, Inteligencja, Mądrość, Wykształcenie, Gromadzenie Mocy, Rzucanie Czarów, Punkty Magii, Odporność na Magię – technicznie jeden Rzut Skomplikowany

– Skradanie i ukrywanie – znowu jeden rzut, który da wartość trudności do wypatrzenia postaci ukrywającej się. Kolejna umiejętność zwrotna, która powinna działać zarówno dla MG jak i dla graczy.

Zręczność, Skradanie, Śledzenie, Ukrywanie, Backstab – Rzut prosty dające modyfikator zwrotny

– Kradzież i otwieranie zamków – musi być, bo przecież postacie często kradną i powinien być emocjonujący rzut.

Zręczność, Zwinność Kradzież Kieszonkowa, Łotrostwo, Otwieranie zamków – Rzut prosty dające modyfikator zwrotny

– Znajdowanie/spostrzegawczość itd. – na sesjach postacie zazwyczaj szukają rzeczy. Najlepiej jeśli są to rzuty na ślepo, że tylko MG zna trudność i stopniowane (ale nie za bardzo, by nie komplikować) co się udało znaleźć.

Zmysły, Inteligencja, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Śledztwo, Znajdywanie Pułapek – Rzut prosty dające modyfikator zwrotny

– Kłamanie i kręcenie – jak skradanie zwrotna dla MG i graczy.

Charyzma, Manipulacja, Uroda, Spryt, Kłamanie, Przekonywanie, Wmawianie, Uwodzenie – Rzut prosty dające modyfikator zwrotny

– Jazda wierzchem lub wozem, opieka nad zwierzętami i inne „okołozwierzęce” aktywności, jeśli się korzysta ze zwierząt.

Zręczność, Jazda, Powożenie, Tresowanie, Opieka nad Zwierzętami, Weterynaria, Wiedza o Zwierzętach – Rzut prosty dające modyfikator zwrotny do ucieczek i gonienia.

– Leczenie – ograniczone, żeby nie wyglądało to na magiczne przyłożenie rąk, szast-prast, bandaże i od razu odzyskuje się punkty zdrowia.

Inteligencja, Zręczność, Leczenie, Pierwsza Pomoc – Rzut prosty stabilizujący stan rannej osoby.

– Testowanie dostępnej wiedzy – zwykły test, najlepiej stopniowalny. Dodatkowo powinien być powiązany zakresem z umiejętnościami wiedzy (jej poziomem), ale szybkość powinna zależeć od inteligencji postaci i jej wykształcenia.

Inteligencja, Mądrość, Wykształcenie, Wiedza, Edukacja – Rzut prosty stopniowany i inteligencja powinna wpływać na szybkość.

Umiejętności które postać powinna mieć na początek na podstawowym poziomie, bez modyfikatorów za brak umiejętności, umożliwiające osiąganie w nich sukcesu.

– Atletyka (jako wytrzymałość na zmęczenie, bieganie, skakanie etc.)

-Zastraszanie (wynikające z siły, inteligencji i innych cech np. paskudnego wyglądu)

-Wspinanie

Jakaś forma podstawowej edukacji co się da jeść, jak wygląda świat, zwyczaje itd.

-Przekonywanie (targowanie)

-Walka bez broni.

-Pierwsza pomoc (bazowa).

– Ukrywani się i skradanie.

Oczywiście jest jeszcze masa umiejętności, których nie wymieniłem, bo starałem się pokazać bazowe aktywności, najczęściej wykorzystywane.

Teraz od tej strony trzeba się zastanowić jakich cech potrzebujemy i czy muszą być rozbijane np. jedna cecha Krzepa łącząca siłę fizyczną z wytrzymałością. Tylko, są słabi ludzie wytrzymali jak podeszwa, a tego jedna cecha dobrze nie odda. Zręczność to motoryka ruchowa, a Zwinność to mała motoryka (ręce), ale razem jako jedna Zręczność też się sprawdza. Charyzma jako również Manipulacja czy osobno itd.

Można też zamiast zastanawiać się nad tym czy siła czy wytrzymałość, czy krzepa, po prostu uznać, że cecha wspólna to Rozmiar, a więc jak ktoś ma duży to jest duży i silny, oraz wytrzymały chyba że ma wadę (szybko się męczy) itd. Bo wtedy przynajmniej nie będzie małego wzrostu siłaczy, którzy oczywiście jak Szerpowie są niziutcy, wątli i łatwo się ukrywają. Widziałem takie postacie.

Zastanawiam się więc nad dwoma wersjami:

Mało cech głównych ( ale kilka pobocznych wynikających z nich) – jak np. Shadow of Demon Lord. Ma to zaletę, że tworzy się szybko postacie, a potem wylicza już na karcie. Powoduje to jednak, że postacie są bardzo podobne pod względem cech i często stereotypizuje profesje pod względem charakterystyk. Można to obejść jak w Fate – aspektami, ale to trochę komplikuje kreację, bo jednak łatwiej się wybiera z gotowych pomysłów. Można też uznać jak w L5K, że np. żywioł ziemi to ciało i siła woli, a więc zrobić cechy łączone w jakiś sposób. Tylko czy to jest dobre w fantasy, takie pójście w żywioły, albo ogólne Ciało, Umysł, Osobowość, Zmysły i Moc (bo magia musi być osobno, taki dogmat)

Kilka cech głównych – łatwiej o zróżnicowanie, gdy np. przy profesji wybierze się dominującą z dwóch cech głównych (np. Siła i Zręczność) co da nam kogoś kto jak uderzy to zabije (wybiera Siłę), albo zręcznego wojownika, który liczy na trafienie krytyczne (klasyczne D&D).

W Warhammerze są w ogóle cechy połączone z umiejętnościami (np. Walka Wręcz), więc może to też jest wyjście.

Pamiętam też o pomyśle 2k20. To rodzi kolejne założenie: potrzebuje cech w zakresie modyfikatorów do tego rzutu: -5 – +5 (+0 to średnia) i umiejętności 1-10 (5 to średnia umiejętność), umiejętności muszą być znaczące w rzucie, a więc ich wartość powinna być dwa razy większym modyfikatorem. Tym samym podstawowa trudność byłaby: wartość cecha plus umiejętność plus rzut równa 15 (0+5+10 z rzutu) i to jest punkt wyjścia. Tylko wtedy testowanie cech (samych cech) musi mieć bazową trudność 10, a to komplikacja systemu i różne podstawowe stopnie trudności.

Może jednak lepiej wrócić do Warhammera i się nie męczyć.

Potęga k20

Im dłużej zajmuję się RPG tym bardziej mnie zastanawia, że tyle słów wylano w Polsce chwaląc systemy bezkostkowe, ultra-storytellingowe i inne gdzie nie powinno się używać kostek. Uznaje się je za element losowy, niepoważny, nierealistyczny i niedojrzały. To dla mnie trochę dziwne, bo gry to gry i element hazardu jest ważny. Służą też wprowadzaniu niewiadomej, a to czasem ważne. Nie jest też tak, że systemy bezkostkowe promują opowieść, a kostkowe munchkinizm. To tak złudne, że aż się zastanawiam, czy nie wynika z potrzeby elitaryzmu i faktu, jak wielu polskich erpegowców nie kupuje podręczników, więc bezkostkowy jest jak znalazł i łatwo go zrobić samemu, po prostu nie robiąc nic i nic nie musząc czytać.

Czytałem i grałem w Amber RPG – klasyka bezkostkowości – po pierwsze podręcznik podstawowy miał dużo stron (a z Shadow Knight – dodatkiem wręcz niezbędnym, były to dwa grube tomy. Nie mówiąc o o tym, że należało znać całe Kroniki Amberu – 10 tomów), a po drugie ilość przykładów negocjacji i reguł była w nim naprawdę duża oraz często używana. Więc podejście do bezkostkowców, że zdrowy rozsądek wystarczy, a dobry MG pokazuje dzięki nim jaki to jest obiektywny oraz jak dobrze umie rozpatrywać konflikt jest złudna. Zasady muszą być, żeby MG nie udawał Alfy i Omegi, bo to często prowadzi do scysji. Oglądanie filmów, bieganie z ASG i czytanie Broni i Amunicji nie wystarcza by wiedzieć jak ocenić akcję komandosów, a co do magii to już sobie daruję, bo większość z moich doświadczeń na temat rzeczywistej wiedzy wśród fanów RPG na temat okultyzmu, literackich rozwiązań systemów magii etc. nie nastraja optymistycznie co do ich rzetelności w ocenach ewentualnych storytellingowych rytuałów magicznych. Z moich doświadczeń i obserwacji zazwyczaj wychodzi, że starają się grać bezkostkowo, ale po prostu MG ocenia autorytarnie i to czary podobne do tych z D&D.

Gdy zaś dochodzimy do korzystających z kostek, to też pojawia się złudne wrażenie, że k20 to kość dla dzieci, duża, bardzo losowa i wspierająca wygrzew, bo w takich systemach jest używana. Wprawdzie kolorowe kości WFRP 3ed to już w ogóle planszówka i dziecinada, ale wróćmy do d20, która jest postrzegana jako tylko odrobinę lepsza. D&D to symbol popularnego szajsu, wszyscy grają, nawet 10-latek ma zrozumieć i używanie k20 jest oznaką ulegania marketingowi.

Kość k10 to jest już coś lepszego, bo WoD i nWoD ją wykorzystuje. K6 to klasyka, ale jak w Shadowrunie to głównie wygrzew. Ewentualnie w systemach uproszczonych k6 może być od biedy. W Fate jest de facto k6, ale te wszystkie plusy i minusy stawiają ją wyżej niż inne k6 i nie myśli się o niej jako o k6.

Mało kto patrzy jednak na mechanikę z punktu widzenia statystyki i rozwiązania fundamentalnego problemu wszystkich mechanik: jak w systemie oddać że średnia postać, ze średnimi cechami zazwyczaj z zasady osiąga sukces w średnio trudnych akcjach. Takich: coś umiem i powinno mi się udać.

Statystyka z kostek jest następująca:

Warhammer i k100 – 55-66 (średni wynik, bo na kości statystycznie (najczęściej) wychodzi uśredniona wartość 5,5 ( a więc 5 lub 6). Więc przy cechach rzędu 30-40 trudno mieć zazwyczaj szansę na wynik w nich się mieszczący. W Zewie Cthulhu to tak nie razi, bo wspiera atmosferę zwykłych ludzi, którym wiele się nie udaje, ale w Warhammerze, dziwne, że nikt na to nie pomstował. Może Jesienna Gawęda spowodowała, że dzięki temu był MROK.

WoD – stary był bardziej sprawiedliwy, bo trudność średnia była 6, co przy cesze 2 i umiejętności 2 dawało dwa sukcesy (statystycznie wychodziło 5,5,6,6). W nowym na 8+ już jest trudniej.

D&D – średnia 10-11, co jest typową trudnością trafienia 1-poziomowej postaci trafiającej inna 1-poziomową postać. Didi statystycznie jest najsprawiedliwsze przy zwykłych rzutach. Potem oczywiście się to rozmywa, ale na wstępie jest najbardziej realistycznie.

Jeden z moich znajomych, kiedyś uznał, że najbardziej realistyczny, przewidywalny i statystycznie zbilansowany poziomami trudności system (cecha plus umiejętność plus rzut) musiałby być oparty na rzucie 2k8. Tak wyszło mu z rozkładu Gaussa. Niestety jak można się spodziewać od razu to odrzuca. K8 jest kością która nijak nie pasuje do naszego postrzegania rpg. Przyznam się, że sam uważam ten pomysł za dziwny.

Kość k20 ma jeszcze kilka bardzo subiektywnych cech, które są ważne dla niektórych osób. Choć to głupio zabrzmi, dwudziestka jest duża i solidna, dobrze się toczy i dobrze się rzuca. To kwintesencja RPG jeśli chodzi o rodzaj kości. Jest to symbol. Więc gra musi być z użyciem k20, żeby była komercyjna i wpisywała się w klimat fantasy.

Patrząc na najnowsze gry, które zdobywają nagrody i są sukcesami okazuje się, że wciąż k20 rządzi. Nowe D&D, Pathfinder, gry Modiphusa: Kroniki Mutantów 3rd Ed, nowy Conan (mechanika 2k20), Shadow of Demon Lord i wiele innych.

Mi osobiście bardzo podchodzi modyfikacja pomysłu Modiphusa z 2k20, bez jakiś suwaków z Neuroshimy, ale z bardziej intuicyjnym rozwiązaniem. Poważnie zastanawiam się więc nad grą gdzie podstawowy rzut to 2k20 z możliwymi dorzutami k6 jak w Modiphusie, ale zamiast sukcesów trudność rzucana wzwyż, a nie poniżej wartości trudności. A dodatkowo można łatwo oddać takie motywy jak zmęczenie, przekleństwo itd (np. rzut 2k20, ale wybierasz niższą).

Nie chce jednak pomysłów takich jak Momentum w Modiphusowych mechanikach, bo mnie to nie przekonuje. Udany rzut wymaga sukcesów, a nie dość że rzuty są na trudność (zazwyczaj 10) to jeszcze pojawia się zakres sukcesów (równy umiejętności czyli za 1-3 na kości, przy umiejętności 3 dodatkowy sukces). Dużo kombinowania, żeby były nadliczbowe sukcesy (właśnie te Momentum), które zamienia się na dodatkowe efekty. Moim zdaniem da się to rozwiązać inaczej i prościej.

W końcu tworzę tu system dla siebie, (obiektywnie najpewniej niegrywalny)

Najlepsze są znane historie

Konflikt w uniwersum RPG jest jedną z jego najważniejszych cechy. To definiuje zazwyczaj jego klimat i ustawia grę. W Warhammerze walczymy z Chaosem, w Monastyrze z Valdorem, w Smoczej Lancy ze złymi smokami i Takhisis etc.

Przeciwnik jest niezbędny i potrzebne jest umotywowanie fundamentalnego konfliktu w taki sposób, by gracze łatwo się zidentyfikowali i rozumieli. W Warhammerze Chaos jest zły do imenty, po prostu. Brak walki z nim to śmierć. Pozwolenie mu na działanie to śmierć. Współpraca z nim to śmierć (z rąk łowców). W Monastyrze konflikt był oparty na wierze i jej konflikcie z magią. Valdor to dodatkowo obce rasy, a więc Inni. Tylko, że ta krucjatowa logika była tak naprawdę mało zrozumiała. Ludzie bronili się na froncie, bo Valdor chciał ich pobić, ale poza tym nie czuło się, dlaczego ludzie oddaleni o setki kilometrów muszą nienawidzić obcych i wysyłać swoich synów i córki na front, finansować wojnę itd. Konflikt był narzucony a nie wbudowany w świadomość. Pewnie, że historia zna takie przypadki (wspomniane krucjaty i idea wojny religijnej), ale nie oszukujmy się, dzisiejsi ludzie już nie czują zazwyczaj takiej bazowej niechęci. Możemy pogardzać, bać się, ale nie jest to poczucie Musimy ich zabić! A takie podstawowe poczucie musi być oddane w uniwersum RPG, wręcz musi być łopatologicznie podane.

W tym miejscu, żeby wbudować konflikt w każdą postać w danym świecie można się posłużyć motywem z Symbaroum.

W tym systemie wszyscy ludzie to albo wygnańcy z pewnej krainy, gdzie Mroczni Panowie przywołali nieumarłych i nie dało się dalej żyć, albo barbarzyńcy którym nagle na głowę spadli ci uciekinierzy. Wyższy poziom technologiczny, monoteistyczna wiara i zajmowanie siedzib tubylców rodzą konflikty. W tym świecie, za górami są hordy martwiaków i można łatwo wmawiać graczom, że ich postacie czują potrzebę odzyskania ziemi przodków, albo rozgrywać ich jako konkwistadorów i krajowców walczących ze sobą. W Symbaroum są jeszcze elfy w mrocznym lesie, które kiedyś zawarły pakt z ludźmi, że las jest ich. Teraz z powodu braku miejsca mamy kolejny konflikt – potrzeba przestrzeni życiowej. To są łatwe do wytłumaczenia motywacje dla graczy. Dodatkowo nie jest to sytuacja powstała w ciągu ostatnich tysiącleci, ale ledwo 30 lat, a więc ledwo jedno pokolenie. Wszyscy pamiętają.

Pomysł z wyżej rozwiniętymi uchodźcami jest moim zdaniem świetny, bo mamy po pierwsze uboższy świat, bez wielkich miast, zasiedziałych rodów, tysięcy przedmiotów i setek artefaktów, bo nie mogli zabrać wszystkiego. To ułatwia granie, bo zwiększa nacisk na opowieść a nie tło z setkami krain i miejs. Dodatkowo jest to świat pełen nowości, małych osad i pojedynczych siedzib, gdzie największe miasto jest budowane i większość rzeczy jest jeszcze niedokończona. Mamy też barbarzyńców, którzy mieli swoje wioski, pastwiska i system plemion, a teraz mają przymusową rewolucję kulturalną, bo pojawiło się nowe. Prymitywna broń palna jest łatwiejsza w obsłudze, nowa wiara podkopuje dawne  wierzenia i można wybrać albo współpracę albo wojnę. Niektórzy się wycofują, niektórzy próbują żyć obok, a mamy też kilka klanów które postawiły na więzi, a więc nowe rody półbarbarzyńskiej, gdzie próbuje się tworzyć nową jakość.

Tylko, że motyw wygnania z powodu inwazji byłby tylko klonowaniem i pojawiłoby się pytanie, po co Frankensztejn skoro jest Symbaroum. Dodatkowo rodzi się kwestia jak z tego zrobić fantasy z elfami i krasnoludami?

Mój Pomysł wstępny, częściowo skradziony z Symbaroum jest taki:

Exodus

Chcę wymyślić inny powód wędrówki i kolonizacji. Jest taka stara opowieść, którą wszyscy znają, a która idealnie pasuje i tworzy nową jakość. Dawno temu Syn Słońca – Faraon ciemiężył Żydów i niejaki Mojżesz wywiódł ich z Egiptu. Ruszyli na północ i mało się mówi o ludach jakie znaleźli w Ziemi Obiecanej, bo to był historycznie region zamieszkany przez liczne plemiona. Nikt też nie mówi, jak potem wyglądało stosunki nowego królestwa z Egiptem faraonów, ale te wszystkie pytania uznajmy za punkt wyjścia dla mojego świata.

Mianowicie ci źli to będą Elfy, a nasi ludzie ruszyli na północ po wielkim buncie wiedzeni przez człowieka, który wychował się na dworze Elfich Synów Słońca. Elfy te są to nieśmiertelne prawie, świetliste istoty, prawdziwa kasta faraonów, które przez swój rozwój, poziom świadomości wynikający z długiego życia i wrodzone protekcjonalne podejście do tych mniej światłych, są idealnymi wrogami. Bo oni naprawdę nie rozumieją krótko żyjących ludzi, dla nich ludzie to dzieci, z dziecięcymi umysłami, dziecięcym brakiem rozsądku i hałaśliwością, która musi być trzymana w ryzach. Oczywiście Synowie Słońca to najwyższa kasta elfów. Są jakieś poślednie, których część mogła wesprzeć bunt ludzi i wejść w szeregi Plag – ludzkich legionów, które dla Świetlistych Elfów podbijały oraz kontrolowały okoliczne ziemie. A potem się zbuntowały.

Bunt był straszny, przegrywany przez ludzi i osiągnął stopień w którym część buntowników zaczęła się wycofywać na północ, tam gdzie moc Słońca wspierająca magię elfów była mniejsza. A potem coś pozwoliło naszemu przywódcy dokonać rozstąpienia się ziemi i zniszczenia szerokiego pasa, który zalała woda, a reszta stała się Złymi Ziemiami. Teraz ten wąski przesmyk stał się miejsce walk. Elfy nie zapomniały, ludzie chcą pomsty. Świat Frankensztejna RPG jest dzięki temu oparty na Nienawiści. Każda z postaci straciła kogoś, każda zna opowieści, jak Elfy uznały, że to jakaś forma wścieklizny i trzeba wybić chore sztuki ze stada. Każdy wie, że nie wszyscy ludzie wybrali trudne życie na Północy, bo im dobrze w świecie elfów. No i to rodzi szansę na zdrajców, którzy będą paktować ze Złymi Elfami. Są też poślednie elfy, które żyją pośród ludzi, ale wdzięczność za ich pomoc miesza się z nienawiścią, bo wciąż to elfy. Mamy też barbarzyńców, którzy muszą sobie radzić z nowymi przybyszami.

Od exodusu minęły dwa pokolenia, dziadowie wciąż stoją na czele rodów i chcą pomścić ojców. Nasz przywódca jest już stary i niedługo odejdzie, a więc pierwszy raz w historii pojawi się dyskusja co robić, kto ma rządzić. A Elfy wysyłają mylne sygnały, że może czas ustanowić granicę i zacząć żyć obok siebie. Ale może to granie na czas, bo chcą się przygotować do wielkiej inwazji.

To taki początek i założenie.

P.S. Mam już pomysł na krasnoludy, bo muszą być. Co to za fantasy bez krasnoludów.

Komercja i Anty-indyjskość

W ramach kontrowersji jakie ten wpis wywołał:

Pisze bloga jak pisać system niedzielny.

Nie dyskutuje, które RPG jest lepsze. Raczej które mi się mniej podoba i mniej je lubię.

Nie mam doktoratu z indie, więc jak widać się nie znam.

Nie planuje nikogo urazić, wyrażam subiektywne opinie.

Dla mnie indie to kino niezależne RPG zmieniające jego klasyczne schematy.

Lubie RPG rozrywkowe, a więc zazwyczaj komercyjne.

Nie biorę z zasady udziału we flejmach, więc wysłucham argumentów, raz odpowiem, ale nie będę tracił czasu na dzielenie włosa na czworo. Przyjmuje odpowiedzialność za swoje słowa, przepraszam za błędy, ale nie wikłam się w wojny religijne.

Czytacie na własną odpowiedzialność:)

Nie przepadam za grami indie i innymi celebrującymi niekomercyjność, niszowość i nad-dojrzałość ponieważ  często zdają się być jak „egzotyczne jedzenie” – nikt nie będzie jadł tego często, tak naprawdę je zazwyczaj się dla snobizmu i niewielu osobom z naszymi gustami, ukształtowanymi przez bigos oraz kanapki smakują. W wypowiedziach wielu osób propagujących takie gry widać potrzebę stworzenia INNEJ gry. Nie lepszej, nie ciekawsze, nie dającej więcej rozrywki, ale jak najbardziej egzotycznej. Można zagrać inaczej i eksplorować jakieś aspekty, których nikt dotąd w RPG nie wykorzystał.  Pewne jest również że dla wielu osób,  to sprawia, że taka gra jest elitarna, że można obnosić się z tym jak to pokazuje poważne sprawy i jaka jest „dojrzała”.Gry fabularne są dla mnie rozrywką i powinny jej dostarczać. Lubię weekendowe sesje i kampanie gdzie nasi bohaterowie czasem zwyciężają, a czasem przegrywają, ale generalnie wciąż jest to lekka rozrywka bez „Kina Moralnego Niepokoju”. Widać mam już tyle lat, że uważam, że samo życie jest poważne, a rozrywki powinny być rozrywkami i szansą na psychiczny relaks. Zwykła gazeta codzienna dostarcza mi odpowiednią dawkę refleksji o cieniach świata. Indie zaś często właśnie bazują na tym nurcie szokowania i zmuszania do życiowych refleksji. Pewnie, że takie motywy powinny być w RPG, ale na potrzeby tego bloga staram się tworzyć coś co będzie ukłonem w kierunku gier rozrywkowych, gdzie warstwa refleksyjna będzie, ale nie ona będzie głównym clue programu.

Przykład chybionego pomysłu dla mnie jest choćby Night Witches, oparte na wspaniałym komiksie pod tym samym tytułem http://bullypulpitgames.com/games/night-witches/ i mechanice Apocalypse World

Mamy tu do czynienia z grą gdzie wcielamy się w bohaterskie kobiety, latające podczas drugiej wojny światowej i walczące z niemieckimi lotnikami. Gra zaś za atrakcyjność uważa klimat walki z seksizmem i uświadomieniem czym był totalitaryzm w Armii Czerwonej.  Ile sesji się zagra w tą grę? – kilka? Komiks jest wspaniały, smutny i przekonujący. Ale w grze ciężko będzie to oddać, bez własnej dojrzałości i to nie z nurtu „solą w oczy” i emfazą. Wolałbym, żeby ludzie przeczytali komiks i choćby książkę „Wojna nie ma w sobie nic z kobiety” (http://lubimyczytac.pl/ksiazka/271436/wojna-nie-ma-w-sobie-nic-z-kobiety) niż udawali, że rozumieją co się działo w Armii Czerwonej podczas wojny, a tak niestety często jest, gdy widzę dyskusje o gwałtach w RPG, a właśnie w Night Witches są one sugerowane. Pewnie zostałbym właśnie zakrzyczany, że co ja wiem. Nie jestem kobietą i nie dostrzegam, że seksizm trzeba piętnować na każdym kroku i w RPG też! Tylko, że już dawno dostrzegłem, jak wielu piewców egzotyki w RPG wcale nie czyta jak wyglądały i wyglądają z dzisiejszego punktu widzenia motywy zawarte w grach, takie rzeczywiste i prawdziwe.

Wierzę też, że RPG powinno łączyć ludzi, a nie ich dzielić. Indie często dzielą na sesjach, bo pozwalają na inne podejście, antagonizują graczy, nakłaniają ich do nieetycznych zachowań, a postacie, które kreują są pogłębiane psychologicznie w nieuprawniony i często toksyczny sposób. Jest różnica w graniu wynaturzonym dewiantem a graniu szalonym Malkavianinem. Dla mnie to  tylko dodatkowe niszowe odnogi nurtu. Sukces wciąż projektowanych gier takich jak Pathfinder, D&D pokazuje, że jest dużo miejsca na klasyczne fantasy. Efemerydy Indie zazwyczaj nie doczekują się dodatków (bo mieć nie mają) i kolejnych edycji (bo to by uczyniło z nich gry komercyjne).

Czy wstydem jest lubić fantasy i „miałką rozrywkę”? Moim zdaniem nie, więc jak tylko znajdę czas to opiszę, jak by wyglądał świat fantasy, który by mnie zafrapował i w którym chciałbym grać. Jeśli ktoś to czyta, to będę wdzięczny za konstruktywną krytykę a nie hejt, że śmiałem wprost powiedzieć, że nie lubię gier Indie.

Klepsydra

Zanim zacznę coś klecić z kawałów, jak na potwora Frankensteina przystało, trzeba by się przyjrzeć jaki świat jest najbardziej swojski w swojej konstrukcji i pozwoli na szybkie wejście w jego realia dla MG i Graczy. Jak pisałem wcześniej zbytnia egzotyka i kombinatoryka zazwyczaj nie przysparza rzesz fanów, a tylko rodzi skrajne opinie, że ZŁE lub NIESZTAMPOWE, NOWE i ah och. Nie przekłada się to na grywalność, a tylko odstrasza. Niestety trzeba się złamać i wyjść od schematów, by potem dopiero kombinować jakieś ozdobniki i motywy unikalne, żeby nie powstał tysięczny klon z gatunku „Ja zrobię lepiej ten Stary Świat, Faerun itd!”.

No więc, podstawowe założenie jest takie: Klasyczny świat fantasy RPG powinien symbolicznie przypominać klepsydrę. Czasem wprost ją widać, a czasem jest ukryta w gąszczu królestwa, państw i innych tworów, bo autorów poniosła inwencja i uznali, że „im więcej opcji, tym lepiej”.

schemat swiata Frankenstein RPG

Jesteśmy w większości mieszkańcami półkuli północnej, więc mamy wbudowane, że na północy jest zimno, a na południu ciepło. Dodatkowo (nie będę tego komentował w momencie kiedy znowu Islam z zasady oznacza ZŁO, a neokolonializm i ksenofobia znowu podnoszą głowy) na południu mieszkają źli. U Tolkiena to mamy, w Warhammerze południe i południowy wschód to krainy chaosu i martwiaków itd.

Kiedy pracowałem w grupie zajmującej się tworzeniem pierwotnej wersji Monastyru, takie właśnie założenia się zrodziły i wciąż uważam to za sensowny oraz grywalny schemat świata.

A więc mamy naszą Pseudoeuropę (bo to schemat kulturowy wbudowany w nas), z umiarkowanym klimatem, a w ciepłych krainach mieszkają źli i gdzieś przebiega linia frontu z nimi, zazwyczaj jakaś przełęcz, przesmyk itd. Fizyczna bariera ma tłumaczyć, czemu jeszcze hordy zła nie zniszczyły naszego świata. Tutaj są przygody wojenne, a dodatkowo mamy miejsce gdzie któryś z naszych pierwszopoziomowych graczy mógł zostać weteranem, lub stracił kogoś i tym tłumaczy nienawiść do „orków” etc. Konflikt ze ZŁEM jest wpisany w każdy świat. Nie może być inaczej, bo jednak RPG to gry o wojnie i walce, a nie o okresach pokoju, chyba że okresach przygotowania do wojny, gdy gracze odkrywają, że wojna jest u ich drzwi, albo zaraz będzie wojna domowa z powodu jakiś wewnętrznych wrogów.

Na dalekiej północy mogą być jakieś złe ludy, ale jak w Warhammerze – Norska jest po prostu elementem nękającym, a nie że stamtąd przyjdzie główna inwazja. Mogą być tu barbarzyńcy, ale nie ma wielkiej organizacji państwowej. To schemat. Nikt się nie boi Ragnara i kumpli, bo ewentualnie nam spalą kilka wiosek, ale nic więcej. Tutaj zazwyczaj wystarczają oddziały zwiadowców, które odmrażają sobie tyłki w śniegu, ale nie są to tereny gdzie często przygody mają swoje miejsce. Mechanika odmrożeń zazwyczaj jest dobra dla Jesiennej Gawędy, ale typowe scenariusze fantasy dzieją się najczęściej w interiorze i na froncie.

Pozostają jeszcze Wyspy Skarbów. Piractwo/poszukiwania skarbów na krótką mętę są fajne, więc musi być miejsce (zaginiona dolina, płaskowyż bez dostępu, przeklęte ziemie, archipelag z ludożercami) gdzie można zabić coś i znaleźć skarby, dzięki którym podpakujemy nasze postacie magiczną bronią/ zbrojami/ zaginioną wiedzą (czyt. nowe czary) i złotem wycofanym z obiegu przed wiekami. Często MG wysyła graczy na wyprawę po skarby w przerwach walk w interiorze i na froncie. To taki motyw na przerwy w kampaniach.

Taka konstrukcja jest moim zdaniem klasyczna. Nie rozpisuje się o Interiorze. Na to przyjdzie jeszcze czas. Na razie chciałem pokazać jak wygląda główny schemat. To jest punkt wyjścia, a  bazie którego chcę stworzyć świat, który moim zdaniem zawierałby to co powinno być w fantasy i moje kompletnie subiektywne opinie, jak taki świat stworzyć, żeby fajnie się grało.

Real Politik w opisie stereotypów Fantasy RPG

Podstawą dobrego settingu fantasy jest kilka elementów:

  • SWOJSKOŚĆ – musi być swojski i kulturowo znany graczom. Może mieć dodatki wyróżniające, ale nie mogą one zbytnio wykraczać poza stereotypowe wizerunki średniowiecza i obrazów świata z najpopularniejszych cykli fantasy.  Zazwyczaj egzotyka jest dobra, ciekawa ale nie przekłada się na masowe zainteresowanie. Sukces Didi i Warhammera opiera się na pseudośredniowieczu, pseudoeuropejskim, pseudoceltyckim. Generalnie więc na wizji przeszłości romantycznej, gdzie są rycerze, smoki i barbarzyńcy.
  • STEREOTYPOWOŚĆ POPKULTUROWA- Od razu widoczny jest podział na dark fanatasy i generic fantasy, który opiera się na różnicy w wykorzystaniu pseudoniemieckich (w rzeczywistości stereotypowo wagnerowsko-faustowskich), pseudokrucjatowych elementów (czyli, podziały społeczne, rasizm i nietolerancja, fascynacja demonologią, brudem i muszą być źli „krzyżacy”, fanatycy i religia odgrywająca złowrogą rolę). W generic fantasy ich nie ma. Są źli, ale są czytankowo źli, a religii jest masa. Zazwyczaj też wszelkie kulty odgrywają stereotypową rolę, bo dobrzy bogowie pomagają i ich działania są zawsze pozytywne, neutralni są ekologiczni, a źli patronują wynaturzonym kultom. Nic się nie miesza. Nie ma też jako takich ostrych podziałów społecznych, gdyż to pseudośredniowiecze traktuje się popkulturowo (rodem z amerykańskich filmów, gdzie każdy ma szansę zostać bohaterem, czy to chłop czy obcy).
  • GRACZ = BOHATER (bo na mniejszą lub większą skalę ratuje DOBRO na świecie) – Gracze muszą być albo bohaterami (jak z gier komputerowych i hack’n’slash) czyli bij wroga i miej pewność, że robisz dobrze, bo ratujesz świat. Nie ma miejsca na szarości, na głębszą psychologię. W indiasach i grach mniej popularnych to może ujść, ale patrząc na drużynę rzadko widać wyjście poza ten stereotyp. Przygodzie się nie odmawia, a że nas zaatakowali to ich zabiliśmy – proste. Generalnie bohater może być cyniczny, paskudny, zły ale stoi po stronie DOBRA i wikłanie się w dyskusje moralne są nudne.
  • BOHATER MA OKREŚLONĄ ROLE – profesje są ważne, mniej lub bardziej ukryte, ale jednak odgrywają rolę porządkującą i pozwalającą na odnajdywanie się graczom. Profesja nie musi mieć tła fabularnego, bo wojownik to wojownik, a wojownik w płycie to rycerz, na morzu to pirat itd WCIĄŻ WOJOWNIK.
  • BOHATER MA RASĘ Z ZALETAMI – postać musi mieć rasę z bonusami, bo inaczej by się źle grało. Stwierdzenia, że elf jest zgrabny i ładny, jeśli nie ma bonusów do zręczności są nieważne. Krasnolud musi być wytrzymały i silny, a Człowiek ma dodatkowe talenty bo szybciej żyje. Rasa musi się przekładać na mechanikę, a tło fabularne jest de facto mnie ważne (vide Elfy, których zachowanie zazwyczaj ogranicza się do kontestacji innych ras i oskarżania ich o chamstwo, brud i barbarzyństwo)
  • ŚWIAT MUSI BYĆ SPOLARYZOWANY i ZAGROŻONY – Zawsze jest jakieś ZŁO, które ustala porządek. Bohaterowie muszą mieć z czym walczyć i musi być to zazwyczaj wojna totalna, gdzie ZŁA strona jest na wskroś ZŁA. Orki zabijają, ciemne elfy są wynaturzone, złe kulty chcą zniszczyć świat, CHAOS walczy z PORZĄDKIEM itd.
  • DRUŻYNA MUSI BYĆ SAMODZIELNA – drużyna bohaterów musi mieć szansę być samodzielna, wykonuje misje ale nie rozkazy, czasem mniej lub bardziej jest naciskana do wykonania czegoś, ale generalnie musi mieć szansę działania we własnym stylu i własnych decyzji. Tym samym rzadko kiedy mamy oddział wojskowy dowodzony przez NPC-a, a najlepiej jeśli jest szansa na bycie AWANTURNIKAMI

Oczywiście da się jeszcze znaleźć masę cech, ale te akurat charakteryzuje D&D i Warhammera. Można z tym dyskutować, ale to jest pole od którego zaczyna się tworzenie systemu fantasy. To taki real politik w RPG, stan zastany popularny. Im bardziej coś odbiega od wypisanych powyżej cech, tym bardziej jest to niszowe. Oczywiście tworzy to dla pewnych osób wrażenie elitarności, bo grają w oryginalne fantasy, ale sukces komercyjny wspominanych systemów jest argumentem na swoiste hipsterstwo w RPG.

Co zaś do samego pisanie, to pozostaje mi „przeszczepić” kilka założeń z Shadow of Demon Lord, spisanych tam we wstępie przez weterana D&D Franka Menzera. Podręcznik do RPG powinien być:

  1. Zawarty w jednej książce, bo to jest to co MG ma brać na sesje a gracze korzystać. Dodatki potem, najpierw pierwsza ksiażka powinna być jedna i pozwolić na granie.
  2. System musi być łatwy do nauczenia, jak najbardziej intuicyjny.
  3. Muszą być właśnie klasyczne motywy fantasy.
  4. Postacie muszą mieć szansę na głębię, wiele możliwości i różnorodnych szans przy tworzeniu i rozwoju.
  5. Świat musi być swojski, wręcz lokalny.
  6. System musi zawierać szansę dla MG do modyfikacji. Nic nie może być narzucone, bo to ma być jego gra i jego sesje.

Będę się starał tym kierować.

Podstawy i obserwacje.

Patrząc na rynek RPG w Polsce (po 20 latach grania i pisania do gazet, internetu i podręczników wydanych) dostrzegam następujące zjawiska dotyczące popularności systemów:

– każda gra RPG jest dobra i się sprzeda, jeśli jest to Warhammer (ale tylko 1. i 2. edycja). Stare i dobre jest DOBRE.

– sprzedaż D&D nie przekłada się na rozwój RPG w Polsce, bo grający w didi zazwyczaj nie udzielają się. Bo jak inaczej wyjaśnić że ISA sprzedała tyle podręczników, a stron i polskich tekstów do didi jest niewiele. Ludzie grają sobie w swoim gronie. To specyficzne dla Polski, bo w innych krajach właśnie miłośnicy D&D w różnych jego wersjach stanowią większość fandomu.

– najlepsza gra RPG musi być darmowa, bo wspieranie swojego hobby finansowo jest niedobre, bo Polscy gracze są biedni. No i MG niech kupi, skoro ma potrzebę wydania pieniędzy. Wspólne kupowanie podręczników w Polsce jest rzadkością. Wygląda że RPG to rozrywka grupowa, ale nie przekłada się to na finansowanie materiałów do tej rozrywki. MG są również winni, bo paranoiczne podejście, że po co gracze mają znać statystyki i sekrety, powoduje, że MG nie lubi się dzielić podręcznikiem.

– Wypromowane w Polsce systemy, nasze własne i zagraniczne, z powodu rezygnacji wydawnictw, stosunku do promocji i generalnego lenistwa umierają. Przykładem WoD i Neuroshima, gdzie wypromowane marki zostały porzucone, a początkowi fani nie znajdują następców. Fanów zaś te systemu miały co niemiara i wciąż są obecne na naszym rynku.

– Konkursy na scenariusz i teksty RPG są hejtowane, bo to są złe konkursy i uważa się, że nie wnoszą nic nowego do RPG. To prawda, że duża część przygód nie nadaje się na cotygodniowe sesje, ale wciąż tworzą one wartość dodaną. Krytyką jednak jest mocniejsza. Dodatkowo taki hejt przykrywa fakt, że coraz mniej osób coś pisze, co nie byłoby krytyką lub raportem z sesji (vide BLOGI RPG). Nowych materiałów do RPG jest niewiele. Spisanie scenariusza przerasta coraz więcej osób, a opublikowanie materiałów stworzonych przez MG (plany, postacie, zarysy przygód) jest coraz rzadsze.

– Jest za to coraz więcej tzw. indiasów, które są specyficzne i pisane przez ludzi, którzy mają hejterów w „głębokim poważaniu”. Niestety są to bardzo niszowe systemy i rzadko kiedy zdobywają popularność.

Podsumowując najlepiej by było stworzyć w Polsce system tak samo uniwersalny jak Warhammer, tak samo „wszystkologiczny” jak DiDi, który jednak byłby darmowy, wspierany przez grono gruboskórnych pisarzy i stanowił mieszankę old school i indiasów, czyli coś jak mniej barokowy, bardziej renesansowy Monastyr z elfami i krasnoludami, tylko bez jego błędów oraz z normalną mechaniką.

O tym właśnie będzie ten blog. Tak dla sportu, bo zamiast prowadzenia i użerania ze zgrywaniem graczy (bo teraz jest dużo rzeczy które przeszkadzają w RPG), można pisać.

Sztuka dla sztuki, RPG dla własnej rozrywki!

Bo zawsze chciałem napisać własny wielki setting RPG, a pracowałem tylko nad innymi, pisałem jakieś krasnoludkowe Nowe Fale, zamiast samodzielnie tworzyć genialne i kompletnie „heartbrejkowe” krainy z mechaniką sprawdzoną samodzielnie na kalkulatorze, podczas oglądania seriali:)